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蓝图基础知识整理

什么是蓝图

蓝图是面向对象的可视化脚本语言,可以包含和控制变量,宏,函数,组件和数据等,允许你不用写代码,以图形的方式实现功能。蓝图分为两类:关卡蓝图(level blueprint)和普通类蓝图(class bluepring),其中关卡蓝图,每个关卡只能有一个蓝图,可以有多个类蓝图。最重要的是ue4已经实现蓝图和c++可以互相兼容。

创建蓝图和蓝图编辑器

创建蓝图的方式有很多,常用的有:

1.内容栏目创建和增加按钮,选择蓝图类

2.点击actor后,选择蓝图菜单选择,转换为蓝图类

蓝图组件

在蓝图编辑器的左上角有组件窗口,可以为当前的蓝图增加各种组件,扩展对应的功能,比如骨骼控制、物理碰撞、触发器、AI、行为树等等。

蓝图图表

在蓝图编辑器中,有两个图表,一个是构造脚本和事件图表。构造脚本主要是对蓝图类初始化,在游戏运行过程中不会执行。事件图表,主要是增加了对应的事件,在游戏运行中会检测和执行事件。

探究不同类型的蓝图

关卡蓝图:每个关卡(level)只有一个关卡蓝图。全局的蓝图。很多功能的实现可以放在这里也可以放在具体的Actor蓝图中。从复用角度来看,尽量是封装成Actor蓝图。

Actor蓝图:Actor蓝图可以有多个,在可以复制actor后,重复使用。

动画蓝图:专门用来创建动画的,可以混合不同的动画,通过状态机控制用户状态转换。

UI蓝图

子蓝图:在任何actor蓝图上点击鼠标右键,可以通过create child blueprint class创建子蓝图。子蓝图可以继承父蓝图,还能扩展自己的特有特色。比如,物品基础蓝图,有可拾取的功能,子蓝图继承后,可以不用在重复开发这个功能。

使用蓝图的注意事项

1.不一定非得使用蓝图实现一切
2.蓝图运行在蓝图解释器上面,类似虚拟机原理。把运算相关的尽量用C++实现,C++更高效
3.避免循环依赖
4.蓝图是事件的基础

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